Ergebnisse 2012

Video

Escape

Idee: „Aus der Egoperspektive spielbares Horroradventure mit Rätseln, basierend auf der Vorlage von Slenderman, psychologischer Horror. Man erkundet wehrlos ein heruntergekommenes Gebäude auf Grund einer Mutprobe. Das Erkunden des Komplexes führt zum Hauptziel des Überlebens durch Lösen von Rätseln und Umschiffen von Umgebungsgefahren. Die Bedrohung besteht eher aus der Umgebung als aus konventionellen Gegnern. Als Setting dürfte ein Krankenhaus, eine Schule oder etwas ähnliches ideal passen.“

Sehr wichtig für Escape ist die Soundumgebung und die Story, weshalb drei Toningenieure und die zwei Writer in diesem Projekt für angsteinflößende Soundeffekte und eine furchterregende Story gearbeitet haben. Leider hatte das Projekt nur einen Grafiker und die Coder hatten riesige Probleme damit die Ogre 3D Engine und weitere Komponenten als Arbeitsumgebung aufzusetzen, weshalb das Team am Abend des zweiten Tages sich entschlossen hat die Blender Game Engine einzusetzen, um noch einen Spielbaren Prototypen zu erzeugen. Das gelang dann auch recht gut und für nur einen Arbeitstag sind die zwei entstandenen Demo Levels mit ihren Effekten sehr beeindruckend.

Lecture Hall Games

Idee: „In einem großen Raum mit Beamer spielen 10-50 Personen mit Smartphone Steuerung. Mögliche Spielekonzepte sind kooperativ – alle lösen eine Aufgabe, alle gegeneinander, oder Teams. Spiele kann es mehrere geben, zum Beipsiel: Ballspiel, Autorennen, Balllabyrinth, individuelles Info auf Smartphone: Aufgaben, Reaktionsspiel, Icy Tower, Tetrismäßiges Puzzle (Kollisionen, jeder muss rausfinden, welches Teil man ist), Orchester.“

Bei diesem Projekt ging es weniger um ein Spieledesign sondern mehr um die Umsetzung des Konzepts. Technologisch wurde auf Serverseite die Programmiersprache Go eingesetzt, mit der es sehr einfach ist, viele Clients zu verwalten. Zur Darstellung wurden SDL und OpenGL verwendet, wofür ein Grafiker die Maps mit Blender erstellt hat. Die Controller App wurde für Android in Java geschrieben und unterstützt neben Multitouch zur Steuerung auch Nachrichten in die entgegengesetzte Richtung, welche das Smartphone vibrieren lassen. Als Demo wurde ein Autorennspiel in Vogelperspektive implementiert.

Pandemic Solars

Idee: „Ein Singleplayer-Browsergame. Seuchenprävention auf planetarer Ebene: Als Herrscher über ein Sonnensystem ist es deine Aufgabe die Ausbreitung von Lebensformen zu verhindern. Um die Kontrolle über deine Planeten zu bewahren, kannst du zu planetaren Maßnahmen greifen. (Schwarze Löcher, Metereoiten, Veränderung der Gravitation, Seuchen, Naturkatastrophen, Radioaktivität, Sonnenwind, etc.) Die ungewollten Bewohner durchlaufen verschiedene Entwicklungsstufen und vermehren sich. Kritisch wird es wenn sie das Zeitalter der Raumfahrt erreichen, von nun an „befallen“ sie andere Planeten. Das Ziel des Spieles ist es, eigene Planeten so lange wie möglich vor der Zerstörung der Bewohner zu schützen. (Highscore)“

Diese interessante Gott-Simulations-Idee wurde mit Unity umgesetzt, bei dem zwei Toningeneure und zwei Grafiker für spacige Assets gesorgt haben. Die drei Programmierer hatten vorher noch keine Erfahrungen mit Unity, aber Dank der exzellenten Dokumentation konnten sie sehr effektiv mit C# Skripts damit arbeiten. Am Ende des dritten Tages war das Spiel so weit, dass bereits ein simples User Interface mit grafischen Effekten zum ausprobieren vorhanden war, inklusive Meteoriteneinschlag, Erdbeben und verändern der Umlaufbahnen. Im Hintergrund lief auch bereits eine erste Spiellogik, allerdings leider noch nicht mit der Oberfläche verknüpft.

Pushback

Idee: „Multiplayer Arena Spiel in Top-Down Ansicht, in dem die Spieler versuchen ihre Gegner in am Spielfeld angebrachte Fallen zu Stoßen um Schaden zuzufügen. Fokus liegt dabei auf fordernden actionreichen Kämpfen zwischen den Spielern. Durch unterschiedliche Elemente in der Arena und einsammelbare Items, sowie Charakterfähigkeiten wird die Vielseitigkeit erhöht. Weiters wird es möglich sein verschiedene Attacken zu verwenden (Schläge von links nach rechts/rechts nach links, stoßen, heranziehen,…). Unterschiedliche Spielmodi (DM, TDM, King of the Hill) erhöhen den Wiederspielwert. “

Gleich zu Beginn entwickelte dieses Spiel einen comicartigen Look, nicht zuletzt wahrscheinlich dadurch, dass als Technologie die Panda3D Engine mit Python eingesetzt wurde, die auch für diverse Disney Spiele eingesetzt wurde. In diesem Stil hält sich dann auch die Musik und die Soundeffekte zum Spiel. Das Ergebnis ist ein bereits netzwerkfähiges Spiel mit einer tilebasierenden Map und der Möglichkeit sich gegenseitig über einen „charged Jump“ auszuschalten. Das interessante ursprüngliche Spielelement – die Fähigkeit den Gegner zu sich zu ziehen und wegzustoßen, um ihn so in Fallen laufen zu lassen – konnte aus Zeitmangel leider nicht mehr umgesetzt werden.

Organisatorische Ergebnisse

Teilnehmerzahlen: Von den ursprünglich angemeldeten 55 Personen sind 29 tatsächlich gekommen, wobei die meisten die nicht gekommen sind sich im vorhinein schon als unsicher gemeldet hatten, nur sechs sind unentschuldigt ferngeblieben. Drei Personen sind gekommen, die sich nicht direkt angemeldet hatten, was in Summe eine Teilnehmerzahl von 32 Personen macht. Von den anwesenden Teilnehmern waren 8 Toningenieure/Komponisten, 6 Grafiker, 2 Writer, 2 Filmteam und der Rest Coder.

Organisatorisch war der Game Jam ansonsten ein voller Erfolg: Wir hatten Freitag und Samstag jeweils 25 Pizzen und für die ganzen drei Tage 10 Kisten Getränke á 24 Limonaden, wovon nur knapp mehr als eine übrig blieb, gesponsert von den Basisgruppen Informatik/Softwareentwicklung und Telematik. Bei der Abschlussfeier im Flann O’Brien spendierte dann noch die Stv Mathematik eine Runde Getränke. Das einzige wirkliche organisatorische Problem, das es gab war der Zugang zum Soundlab, der am ersten Tag nicht funktionierte und erst am Freitag organisiert werden konnte, da Donnerstag ja Feiertag war. Für das nächste Mal noch zwei Kleinigkeiten: da die PCs im Lernzentrum im zweiten Stock nicht verwendet wurden wäre wohl der dritte Stock besser gewesen. Für die Abschlusspräsentationen wäre außerdem ein Beamer fein gewesen.

Ein Kommentar zu “Ergebnisse 2012

  1. Pingback: SaphireStudio | GameJam Graz 2014

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