Ergebnisse 2014

Video

Aircade

Ein klassischer Space Shooter mit vom oberen Bildschirmrand kommenden Gegnern war die ursprüngliche Idee für dieses Projekt. Spielemechanisch recht simpel sollte sich das Projekt dennoch als Herausforderung erweisen.

Grafisch hat sich das Spiel schließlich in die Atmosphäre eines Planeten gewandelt, daher auch der Name. Die Herausforderung war, mit einem Team bestehend aus einem Programmierer und sonst nur Grafikern zu arbeiten, aber dank Unity ging alles doch recht gut, auch wenn es dann einige Assets leider nicht ins Spiel geschafft haben.

Aircade

Boom!

Los ging es bei Boom mit einem Spielprinzip eines Topdown Competitive Multiplayer Shooters. Während sich auf einem Splitscreen vier Spieler in ihren eigenen getrennten Welten bewegen können dabei ihre Schüsse über die Ränder des Splitscreens fliegen und so nicht nur die eigene Welt, sondern auch die gegnerische, inklusive der Widersacher selbst zerstören.

Das Hardcore-Team von Boom hat sich dazu entschlossen von Grund auf zu arbeiten und eine eigene Engine basierend auf Low-Level-Bibliotheken wie SDL und Boost zu setzen. Durch diesen zusätzlichen Arbeitsaufwand ging es leider nicht ganz so schnell voran, wodurch am Ende leider relativ wenig Zeit für mehr Spielemechanik übrig war. Geplant wäre hier zum Beispiel ein Sonderzone in der Mitte, die Schüsse zufällig umlenkt. Allerdings sind ein Spiel mit zufallsgenerierten Karten und Netzwerkcode von Grund auf in so kurzer Zeit eine tolle Leistung.

Boom!

Jungle Fever

Die Idee hinter Jungle Fever war, dass man den Schamanen eines Dorfs im Dschungel spielt und die Dorfbewohner an allerlei verschiedenen Krankheiten erkranken. Ziel des Spiels ist es nun im Jungel Pflanzen zu sammeln, während man den üblichen Gefahren des Jungles entwischt, um dann durch Mischen von Heilmitteln die Bevölkerung zu heilen.

Diese Idee fand sehr viel anklang und so wurde das Team von über zehn Teilnehmern aufgeteilt in zwei Teams, wobei sich diese Teams vor allem durch die grafische Darstellung unterscheiden wollten, eines 2D und eines 3D. Jungle Fever 2D verwendet die HTML 5 Spieleengine Phaser für die Umsetzung und ist somit direkt im Browser spielbar, während Jungle Fever 3D auf Unity setzt.

Das Team Jungle Fever 2D Team überzeugt mit komplett selbst gezeichneten Grafiken und einer guten ersten Umsetzung des Prinzips, wobei die einzelnen Personen nach der Heilung leider recht schnell wieder krank wurden. Im Gegensatz dazu gab es bei der 3D Umsetzung nur eine Krankheit die eine ganze Population von einer Million Menschen betraf, welche recht schnell anfing sich zu dezimieren. Vorranging war hier also die möglichst schnelle Suche nach den benötigten Zutaten und das zurückkehren zum „Dorf“, um noch die letzten, meist nur ein paar Dutzend Menschen zu retten.

Jungle Fever 2D

Jungle Fever 3D

Knödelkrieg

Hintergrund des Spiels ist der Pasinger Knödelkrieg in dem ein Bayer sich mit Hilfe gekochten Knödeln gegen den Flugzeugverkehr über seinem Haus zur Wehr setzte.

Die Umsetzung dieser Geschichte resultierte in einem Artillery Spiel, bei dem man mit vier verschiedenen Knödelsorten Flugzeugen, Helikoptern und sogar Zeppelinen den Gar ausmachen muss, bevor die Ehegattin vor Wut explodiert. Das Spiel wurde äußerst erfolgreich mit Unity implementiert und wer es eine gewisse Zeit lang durchhält, darf sich sogar auf ein kleines Gimmick freuen.

Knödelkrieg

Organisatorische Ergebnisse

Teilnehmerzahlen: Von den ursprünglich angemeldeten 47 Personen sind 36 tatsächlich gekommen, davon einer unangemeldet und immerhin vier haben sich freundlicherweise knapp vorher noch abgemeldet. Im Vergleich zum letzten Mal heißt das: weniger Anmeldungen, aber mehr Teilnehmer!

Organisatorisch war der Game Jam wieder ein voller Erfolg: Wir hatten dank unserer Sponsoren alle drei Tage etwas Mittagessen, insgesamt 10 Kisten Getränke und zum Endspurt und Abschluss gab es dann noch Knabberzeug. An dieser Stelle noch einmal ein herzliches Dankeschön an unsere Sponsoren! Die zwei zu verbessernden Punkte vom letzten Mal wurden erfolgreich umgesetzt. Überrascht war ich, dass diesmal weit mehr Grafiker waren, allerdings war die Aufteilung der Fachkräfte nicht ganz optimal, was der Hauptkritikpunkt der Teilnehmer war. Das nächste Mal wäre dann interessant die Teamzusammenstellung vielleicht nicht mehr komplett frei zu lassen. Möglich wäre zum Beispiel auch, dass sich die Teams bereits vor dem Brainstorming bilden. Besonderes Lob möchte ich zum Schluss noch an Stefan Putzinger aussprechen, der für alle Projekte als einziger Musiker unglaubliche Soundtracks in so kurzer Zeit geschaffen hat.

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Ein Kommentar zu “Ergebnisse 2014

  1. Ich hab‘ den Game Jam als kleinen Ansporn genommen, programmieren zu lernen, 3D Modellieren allein ist a bissal einseitig – der Space Shooter dient mir als Übungs-Projekt, hab‘ ihn neu aufgesetzt, aktueller Stand der Dinge: http://www.youtube.com/watch?v=-8C69O96Oyk

    Bis zum nächsten Game Jam sollte sich noch a bissal was tun ^^
    Danke nochmal für die Veranstaltung, der Organisation und den Sponsoren…war für einige neue Impulse gut.

    Hoffentlich gibt’s nächstes Jahr eine Fortsetzung.

    lg
    Matthias

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